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デッキ進化の派生版。 「デッキ進化グレート」と読む。 自分の山札を見て、その中からクリーチャーを1体選んで、その上に重ねて進化させる能力。 超竜神風ドラゴホーク 火文明 SR コスト 6 9000 アーマード・ドラゴン/フェザーノイド ■デッキ進化G-自分の山札を見て、その中からクリーチャーを1体選び、このクリーチャーをその上に重ねつつ出す。その後、山札をシャッフルする。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分のシールドを1枚選び、墓地に置く。 ■W・ブレイカー 通常のデッキ進化と違って山札にクリーチャーがあるだけで進化できるので、 かなりの安定性がある。 この能力を持つクリーチャー 超竜神風ドラゴホーク
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デッキ診断所へようこそ! ここはデッキ診断所。 デッキ構築の悩みを解決できればいいな、と思っています。1人で考え込むのもいいけど、困ったらみんなの声を聞いてみよう! 「嫁でデッキを組みたい!」 「大会に出場したけどフルヴォッコだったお・・・」 「このカードでデッキを組みたい!」 「俺のデッキを見てくれ・・・こいつをどう思う?」 「おい、デュエルしろよ」 …などなど。きっといい意見がもらえるハズ。 ゆっくり投下していってね!! やくじんさまの ばいおりずむ 依姫ちゃんが全力でブン殴る こんパン将棋~こんな将棋があったら僕は台パン!~ 雲居 一輪の憤慨 俺式妖精ビート 漢デッキv5.0 グルコサミン 人外集結
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オリジナルデッキ一覧 オリジナルデッキ一覧の書き方見本 オリジナルデッキレシピの書き方見本 オリジナルデッキ一覧 カテゴリ 割合 デッキ名 使用クラン メインV キーカード 一口アピール 既存+オリカ 既存寄り 復活の咆哮 グレネイ 学園の狩人 レオパルド シャーシン・ヘッジホッグぐるぐるダックビル Rに手札に山札、何度も蘇って、アドを取れ! オリクラン オリカのみ 海帝降臨 竜宮 海帝 アントク海帝 ギンゲツ 花姫 ハルカ バニラメタ メガブラスト型 既存+オリカ オリカ寄り 太陽の牙撃 ロイパラ 太陽の牙 ガルモール光の牙 ガルモール すのうがる・ふぁんぐすのうがる・たすくすのうがる ロイパラ特有の展開力で圧倒しよう! 既存+オリクラン 半々 大連合結成 ハイラン他多クラン 傭兵団のリーダー バスター 〃 これぞ団結!クランも国家も超えた大連合を作り上げろ! 既存+オリカ 既存寄り 華麗なる幕引き ペイル 舞台上の支配者 ピー・カー・ブージャンピング・グレーン 舞台一新!ソウルからの華麗な猛攻! 既存+オリカ ほぼオリカ 人鳥時代 アクフォ 偉大軍曹 グレート・ペンギン ティアーペンギン ペン太ペンギンライダー ペン吉 アクアフォースの新たな時代!ペンギン軍の進撃が始まる! 既存+オリカ オリカ寄り 真紅の大秘術 エンフェ 真紅の暁光 セフィラ 真紅の激昂 ゲブラー真紅の全知 コクマー 真紅の癒風部隊は征く!そこに患者がいる限り! 既存+オリカ オリカ寄り 黄金の輝兵団 ノヴァグラ ゴールド・ルチル・クォーツ 何度でも光り輝く戦士たち! オリクラン オリカのみ 受け継がれし業火 エイン 紅の炎帝 エリル 見習い魔女 エリル 古より受け継がれる炎の秘術その真の力を解き放て! 既存+オリカ オリカ寄り 亜空の逆説 ギアクロ 亜空の剣士 パラドクス 亜空剣聖 パラドクス亜空竜 タイムパラレル・ドラゴン前後矛盾のギアピジョン 時翔(タイムリープ)発動!さぁ、亜空の戦士たちと時空の旅へ 既存+オリカ オリカ寄り 吹き荒らす豪嵐 ドラゴンエンパイア 豪嵐天竜 エスペシア 豪嵐天竜 エスペシアデンジャーボルト・ドラゴン 吹けよ豪嵐!すべてのリアガードを退却させよ! 既存+オリカ Dシリーズ オリカ寄り 邂逅・天輪と光剣士 ドラゴンエンパイアケテルサンクチュアリロイヤルパラディン 天輪邂竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ 武装聖剣 バーストヴェルリーナ 邂逅(エンカウンター)の装いを纏え!クロスオーバードレス! 既存+オリカ 既存寄り 知恵が彩る樹角の輪 ストイケイア 樹角獣祈 ワイズマグノリア 樹角獣祈 ワイズマグノリア樹角獣 エルペリス 蘇生&後列アタック集え、ドレスリング 既存+オリカ 既存寄り Dual×Dress ドラゴンエンパイア 天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ 重双焔天剣 ヴェルリーナ・ブレイズ 思いは重なり合うこれがオーバードレス! オリジナルデッキ一覧の書き方見本 カテゴリ 割合 デッキ名 使用クラン メインV キーカード 一口アピール 既存+オリカ 既存寄り ジェネラル・スクランブル スパイク 将軍ザイフリート トリックスター・ロシェプロフェット・サモナー ザイフリートの復権を願って 既存+オリカ ほぼ既存 悪、即、斬 ロイパラシャドパラ マジェスティ・ロードブラスター スターコール・トランペッターブラスター・ファルクス ブラスター軸での速攻 既存+オリカ バニラ,トリガーFVのみ既存 破滅のショータイム ペイル 舞台上の支配者 白銀の舞踏剣士オレンジ・トラピージスト Rとソウルを何度も入れ替え、優位な戦況を作り出せ! 既存+オリカ 半々 封印を解き放て なるかみ 封魔神竜 ブロケード 雷牙魔槍の呪禁騎士天上の支配者 デメリットを回避し、強力なパワーでねじ伏せる オリカのみ - 日陰よりの帰還 ぬばたまむらくもエトランジェ 決戦竜 ZANBARA 放浪忍者 GOEMON仮面の忍者 緑影 2つの忍びが、今1つに! オリクラン - 虚無の浸食 ヴォイド ??? ??? ??? オリジナルデッキレシピの書き方見本 出自 グレード パワー カード名 枚数 トリガー 備考 既存 3 10000 将軍 ザイフリート 4 メインV オリカ 3 9000 プロフェット・サモナー 3 ※混色の場合、枚数とトリガーの間にクラン名も書く。 オリジナルデッキ一覧は左右の幅が厳しいので、使用クランの部分は略称にしていただけるとありがたいです。今回適当に略称を付けたので、略称に関して修正等ありましたら、よろしくお願いします (2013-02-20 18 31 08) 書けなくなってる・・・2chに書けなくなってる・・・。 (2020-07-02 04 21 45) コメント
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スターターデッキ メインデッキ40枚、魔石デッキ10枚、ルーラー/Jルーラー1枚とルールシート、解説書、紙製プレイマットがセットになった構築済みデッキ 第1弾円卓の騎士団 烈火の群狼 潮騒の王宮 疾風の魔陣 漆黒の幻影
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馬鹿デッキ 軍師禰衡をまずありきとした陣略デッキ AC版の指鹿為馬は知力-5だったが天の彼は知力-7と大幅強化 この2の差は大きく、ダメ計・妨害計略の効果を大きく引き出すことが出来るようになった これにより軍師カードにもかかわらずキーカードとしての選択肢も存在するようになった 単色で使う場合も混色で使う場合も陣をどこに敷いてるかがバレると奇襲効果が激減するので 相手が狙った位置にいる時に奥義→計略と一気に畳み掛けるようにしよう LV20での範囲は広いので陣を見せた後でも牽制にはなるがあくまで奇襲戦法であるということを念頭においておかなければいけない 偽装単色だった場合、最大士気12無いことが分かってしまうのはその後の戦況に関わってしまう また、ゲージMAX発動で永続するが馬鹿は一瞬でも効果があれば十分なので、必要とあらばたまり切っていなくても発動させていこう。 キーカード G禰衡 兵略/兵力増援(天)味方武将の兵力を回復させる 陣略/指鹿為馬(地)範囲内の敵武将の知力を-7 サポートカード 水計 UC于吉 単色で組むのならこいつが筆頭に上がる 知略陣で知力10まで上げても知力5を流しきれなかったが馬鹿陣ならば余裕で流しきる 伏兵なので柵を何枚も引いて出てこない相手に士気が溜まるまで待ち奇襲、という手も使える UC荀攸 マウントを取った時の脅威はピカイチ 城門が殴られてるのに迂闊に出て行けば流され、かと言って出て行かなければ落城してしまう 計略の範囲の広さや募兵持ちなので一度マウントを取られるとかなり厳しい UC鍾会 走る水計 突撃しつつ範囲内にまとめて入れば流されるという厄介極まりない相手 馬なので気がついたら近くまで来られて主力が流されたとあっては目も当てられない しかし魏の馬は優秀なのであえて1.5コスト枠にこいつがいる場合狙いがバレやすいのが難点 EX王異 同じ水計持ち弓のUC荀攸との差は武力+1、知力-1で、募兵の代わりに魅力がつく 馬鹿陣があれば知力-1はそこまで気にならないかもしれないが、 計略と特技の差によりマウント時に相手に与えるプレッシャーはUC荀攸のほうが上 所詮はEXカード、といったところだろうか… 火計 C孫桓 対脳筋用としての威力しかない彼だが馬鹿と併せることで中知力まで焼ききってしまう 焼かれても痛くないとタカをくくって全軍で攻めあがると全滅することも こんな奴にやられるなんてアリエナイ! 逆に言えば混色でこいつがいる場合、軍師がバレバレになってしまうという問題点もある C朱桓 走る火計 呉には貴重な馬要員 1.5コストで武力4と若干心もとないが… R周瑜 知力10の火計 コストの重さや武力6の弓ということを考えると偽装単色や混色にはいささか不向きか DS陸遜 計略要員でありながら武力5柵持ちと破格のスペック また、その独特な計略範囲は制圧力も十分 UC袁術 計略範囲が全体的に広くなっている天では彼もその例に漏れず自爆の範囲も広がっている さらに士気3という低士気で知力9までを確実に殺し、兵力満タンの知力10ですら高確率で殺せる 高武力の護衛をつければ攻城兵という特性上相手は高武力で止めざる得ない 1コスながら地属性だということもポイント、さぁ我等が皇帝の力を見せ付けるのだ! 落雷 C夏侯月姫 ACではVerを重ねるごとに弱くなっていく落雷だが相手の知力が低ければそんなことも気にならない R徐庶 走る落雷 単色だと士気12からの落雷2連打が強力だが… 一本ずつ違う相手に当たれば良いが2色でそれを狙うのは若干ギャンブル率が高い DS関羽 10/10落雷持ちの彼が馬鹿陣の中に陣取れば相手は近づくことすらできなくなるだろう しかし、2色で必要士気8はあまりに重く、態々馬鹿陣と組み合わせるメリットは少ない DS馬良 うまく使えばマウントに来た相手を一気に消し去ることができる威力を持つ ただ、計略範囲の関係上、狙った相手に落とせないのが厳しいところ また2色で必要士気8はあまry・・・ 妨害 R賈ク 完殺の方は単色で組めるので士気12からのコンボも可能 長時間武力マイナスだけならわざと倒してもらった方が早く復帰できたりするが、撤退時間15秒追加がそれを許さない。 2度がけされると全滅→再起しても出て来られない 離間の方も速度低下効果があるのでやっかいである C郭皇后 士気4で範囲内の敵武力を下げる 士気が軽いので2色でも2連打可能で相手が号令をかけてきたところでマイナス分が上回る UC李儒 効果時間が短いと散々な言われような彼だったが知力0には大ダメージ~ ただし効果が出るまで時間がかかるので掛けたはいいがこちらが全員落とされてしまっては何の意味もない 使用率が高くないので掛けられた側も一体どこまで兵力が減るのか、いつ戻れば死なずに済むのか、を分かってない場合も多く使い方次第では低士気で号令も追い返せる 単色で組めるのもポイント Rホウ統 戦場中央で連環をかけられるとそのまま一気に落城コース 死んでいるわけではないので再起が役に立たないし転進しても城から出てくる時間が遅い 浄化がないと一発デスコンボになりうる計略コンボ いっそのことテーマデッキのようにえげつない攻城兵器を入れる選択肢も。 計略使いの護衛たち 基本的に士気がたまるまでの武力担当の枠。いざというとき囮にもなってくれる。 ここをどう使うかはほぼ自由と言えるが計略使いの武力を考えておこう。 (ただいま候補募集中 情報提供求める) デッキサンプル 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計:4 R馬謖 蜀 1.5 槍 天 伏 5/7 挑発:3 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法:3 UC袁術 群雄 1 攻城兵 地 募 2/6 自爆:3 C雷薄 群雄 1 攻城兵 地 4/2 落雷:6 総武力22/総知力43。軍師はもちろん禰衡。開幕で馬鹿を敷き、伏兵で一気に落城を狙う。相手が伏兵を踏まなくても、馬鹿終了までには士気が3はあるので、挑発で踏ますことができる。自爆も選択肢になる。弓集め、柵の破壊、そして初めの配置が重要。
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デッキ概要:数パターンのデュアルを併用する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 魔族召喚師×3 ヘルカイザー・ドラゴン×3 デーモンの召喚×2 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×1 E・HERO エアーマン×1 魔法×15 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 封印の黄金櫃×1 カードトレーダー×2 名推理×2 デステニードロー×1 罠×6 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 正統なる血統×3 血の代償×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 基本コンボは通常モンスター系だが、要所要所で効果を発動させる。 魔族召喚師からのデーモンの展開は意外と重要。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ概要:暗黒界を主体とした殴りデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 暗黒界の武神 ゴルド×3 暗黒界の軍神 シルバ×3 レベル4以下×14 暗黒界の狂王 ブロン×3 メタモルポット×1 暗黒界の刺客 カーキ×2 暗黒界の策士 グリン×1 クリッター×1 魂を削る死霊×1 リグラス・リーパー×2 魔法×12 手札抹殺×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 暗黒界の雷×2 生還の宝札×1 暗黒界に続く結界通路×2 罠×8 聖なるバリア―ミラーフォース×1 闇の取引×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 魔のデッキ破壊ウイルス×2 マインドクラッシュ×1 融合デッキ×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 関連デッキ集:バブル・クラッシュデッキ 暗黒ドレデッキ 暗黒テーベ ハンデス系にかなり強固な対抗力を誇る言わずと知れた実力派にして、テーマデッキとしても優秀な小説家の友。 手札抹殺と天使の施しを良いタイミングで発動し、ブロンの効果での暗黒界召喚もミソ。 骸骨ベースのヘビメタマニア達を使いこなせ!…ヘビメタだと思えばソーサラーはボーカル? デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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デッキ集 ビートダウン系 白単ビートダウン 白ウィニー 青単ビートダウン 青ウィニー 黒単ビートダウン 黒ウィニー 赤単ビートダウン 緑単ビートダウン アーティファクト系ビートダウン 白青ビートダウン 青黒ビートダウン 黒赤ビートダウン 赤緑ビートダウン 緑白ビートダウン 白黒ビートダウン 青赤ビートダウン 黒緑ビートダウン 白赤ビートダウン 緑青ビートダウン 緑白青ビートダウン 白青黒ビートダウン 青黒赤ビートダウン 黒赤緑ビートダウン 赤緑白ビートダウン 白黒赤ビートダウン 青赤緑ビートダウン 黒緑白ビートダウン 赤白青ビートダウン/トリコロール 緑青黒ビートダウン コントロール系 白単コントロール 青単コントロール/青単パーミッション 黒単コントロール 赤単コントロール 緑単コントロール アーティファクト系コントロール 白青コントロール 青黒コントロール 黒赤コントロール 赤緑コントロール 緑白コントロール 白黒コントロール 青赤コントロール 黒緑コントロール 赤白コントロール 緑青コントロール 緑白青コントロール 白青黒コントロール 青黒赤コントロール 黒赤緑コントロール 赤緑白コントロール 白黒赤コントロール 青赤緑コントロール 黒緑白コントロール 赤白青コントロール/トリコロール 緑青黒コントロール 5色コントロール ウルザトロン マス・デストラクション 氷雪コントロール 相殺コントロール オース系 タワーデッキ その他のコントロールデッキ コンボ系 無限または大量マナ発生 ストーム系 リアニメイト 補充 ティンカー系 無限ループ 無限ライフ 大ダメージ系 ドネイト エンチャントレス バーゲン系 クラフト 発掘 続唱 ペインター その他のコンボデッキ ロック系 マナロック ステイシス ハンドロック バウンス系 無限ターン タイム・デストラクション その他 部族系 エルフ ゴブリン スリヴァー ビースト マーフォーク(フィッシュ) レベル その他の部族デッキ バーン系 カウンター系・その他のタイプ
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概要 プレイヤー全員が最初から持っているデッキ 入っているカード (マス数)マザー (15) タコドーザー (14) バレルスピナー (12) トライストリンガー (11) バトロイカ (10) スプラローラー (9) デンチナマズ (9) スプラシューター (8) ホットブラスター (8) スプラチャージャー (8) スプラマニューバー (8) バケットスロッシャー (6) ドライブワイパー (5) シャケ (5) スプラッシュボム (3) 合計131マス マス数がバランス良く、小回りが利きやすいが、対人戦だとマス数差で負けやすい。 用途 初めてナワバトラーをする時はほぼ必然的にこのデッキが使われる。それ以降では、縛りプレイか、スターターデッキのみでの試合の時に使われる。(過去にスターターデッキのみの大会が行われた) 主な運用 11マス以上の4枚のうち、どれかを初手で置きたい。これらは幅が4×5マス以上になっており、自陣埋めで使いにくい。しかし、置き過ぎたり、全てパスすると、スペシャルポイント(以下SP)が溜まったときに大きく塗り替えせるカードが無くなってしまうことには注意が必要。トライストリンガーは他のカードに比べて万能で、自陣埋めに使うことも出来る。またバトロイカは、角に置きスプラッシュボムを入れることで2SPが溜まる、バレルスピナーなどの斜めの部分に沿って置くとSPが獲得出来る、という点で優秀である。 自陣固め (求)
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麻痺矢デッキ 柵弓を中心に編成し、SR呂蒙の計略、麻痺矢の大号令を軸にしたデッキ。 麻痺矢号令は発動すれば突撃状態の騎兵の動きをも止めてしまう。 序盤は柵に頼って凌ぎ、主に中盤以降からジワジワと攻めていく。攻め時の判断が非常に重要。 敵城前で麻痺矢号令を打てるようなイージーな展開にならない限り、欲張らずに数発入れたら守りに帰ること。 多数の敵に攻められている時は、麻痺矢が全ての敵に均等に当たるようにカードの向きを調整する必要がある。 低武力で相手の高武力を、高武力で相手の低武力を狙うようにすれば、相手の低武力を早く落とせて効果時間が有効に使える。 号令の範囲が狭く、動かさない方が良いという弓兵の特性もあって、密集隊形になりがち。特に号令直後は全員動かず横一列隊形でいることが多い。 そのため、大水計など横に長い計略に対しては注意が必要。 また並び順も気をつけないと雲散や挑発であっさり潰される。 これらの対策としては、Ver3.0から追加された新アクションの走射があげられる。 麻痺矢を撃っている状態を保ったまま移動ができるので、切れ目無くターゲットを変更したり、敵の計略範囲から散開することが可能となった。 単体超絶強化に対しては、走射により逃げながら麻痺矢を全員で浴びせることができる為、 たとえ知力の上がった天下無双が相手でも、今までより対応が容易になった。 また、麻痺矢デッキに限らず柵弓を多く配置するデッキでは、しばしば柵の置き方が勝敗を大きく左右する。 とりあえず一列に並べる---型、城門を主に守る/ ̄\型、 逆に城門におびき寄せて集中砲火を浴びせる\ /型など基本パターンは様々だが、 どれが絶対的な正解と言う事はなく、地形や相手デッキの戦術に合わせて配置する事が大事。 また、陣略を使う場合も、柵の置き方が重要になる。 あえて柵を少なくしたサイドを作り、そこにおびきよせるのか、その裏をかくのか。 この辺りの読み合いは、Ver3.0ならではといえよう。 その都度「対戦相手が嫌がる配置」を意識して考えるのがポイントである。 Ver3ではコスト1に転身・浄化が入り単騎神速や挑発に対抗しやすくなった反面、 コスト1火計持ちの弱体化で火計を入れづらくなった。 また、麻痺矢号令の武力上昇効果が弓兵以外にも有効になったとはいえ、上昇値が4→3に低下している為、相手の英傑号令をどう捌くかが重要になる。 しかし、車輪の指揮は計略主の法正自身が騎兵であるということ、神速の大号令は士気7ということを考えれば、 兵種限定号令の中では最も優遇された計略であり、他の全体強化計略と比較しても強い部類と言えるだろう。 構成 SR呂蒙さえ入っていれば麻痺矢デッキという名が付いてしまうこともあり、決定版といえる構成がない。 下記の通り、紹介されている候補の多さを見てもわかるように、一口に麻痺矢といっても非常に多くのバリエーションが存在する。 実際、麻痺矢ほど見かけるたびに構成が違うデッキもなかなかないだろう。 麻痺矢デッキを構成する時の主な鍵は以下 1. 総武力の維持 2. 弓兵及び防柵枚数の確保 3. 計略の選択 1と2の両立はかなり難しい。 麻痺矢号令にはできるだけ多くの弓兵を連れていきたいが、呉の弓兵には基礎武力の低い武将が多い。 防柵の枚数を稼ごうとすればなおさら。 武力が低めで計略に依存しがちな呉のお国柄もあり、試合中だけでなく、デッキ構築の時点で計略の選択が重要になる。 SR呂蒙のコストの重さもあり、計略とコストがかみ合わないこともしばしば。 これらをいかに補うかが、勝利への第一歩である。 麻痺矢号令の必要士気が6になったことで、その他の計略に回せる士気が増えた。 また、弓兵以外の武力も上がるようになり、召喚計略が追加されたので、弓の枚数にそれほどこだわらなくても良くなった。 構成は、コスト2が入るので安定感がある5枚(2.5+2+1.5+1+1)か(2.5+2.5+1+1+1)が一般的。 麻痺矢号令の使用士気が低下し、援兵計略も追加されたので2色で作るのも良いだろう。 キーカード SR呂蒙 コスト2.5 弓兵 人8/9 柵 Ver3.0で、号令使用時のあの台詞が帰ってきた!! 武力8/知力9でおまけに柵まで持ったハイスペック弓兵。 こいつの麻痺矢の大号令がこのデッキの肝。 発動すれば相手は飛んで火に入るなんとやら状態に。 Ver3.0から必要士気が7から6に戻ったり、ついにテキスト通り(笑)弓兵以外も武力が上がるようになったりと、武力上昇が1下がったことを差し引いても強化を果たしたと言える。 惜しむらくは軍師の自分が使えない事か。 デッキパーツ(弓兵) 【コスト2.5】 R徐盛 2.5 弓兵 地8/8 柵勇 コストは重いが、柵・勇猛に号令の頭数を増やせる召喚計略持ち。 援護兵さえ呼べば黙っていても4人掛け出来るのは面白い。 ただ、援護兵は弓サーチが非常に難しい。 徐盛と同じ相手を撃っているつもりが全然別の相手を撃っていたり、その逆もまた然り。 R/LE許褚 2.5 弓兵 天10/2 募 コストが重い、属性が無駄になるなど問題はあるが全てを覆しうる武力10の募兵弓。 軽い士気で急場をしのげるのも良い。 【コスト2】 UC甘寧 2 弓兵 人9/1 無特技で知力1、計略の時間も短かすぎる。 だが、それらを補って余りあるコスト2武力9。 素武力が低くなりがちな麻痺矢デッキでは、入れる価値があるかもしれない。 ダメ計や妨害には当然弱いが、コスト2なのでピンで焼かれたり妨害されたりする分にはそれほど問題は無い。 不安な場合は浄化・転進などコスト1のサポート要員とセットでどうぞ。 R周瑜 2 弓兵 人6/10 伏魅 麻痺矢号令の消費士気が下がったので、赤壁との相性は良くなった。 ただし武力が厳しくなるのと、優秀な軍師の自身が入れられないのが少なからぬ悩みだろう。 R太史慈 2 弓兵 地8/5 勇 柵は無いが勇猛持ち。注目の召喚計略を引っさげて生まれ変わった。 もちろん麻痺矢号令は召喚兵にも有効なため、柵さえ他で調達できれば彼が武力不足をかなり補ってくれる。 知力が4→5に上がった為、ダメージ計略での1発退場の危険性が下がったこと、妨害計略にも僅かに強くなったことも嬉しい。 R丁奉 2 弓兵 地7/7 柵 柵持ちで武力7。これまでのUC徐盛のポジション。やることは一緒。安定感も一緒。 器用貧乏になりそうな点も計略が号令とかぶるのも同じ。 大戦2では号令の士気が7だった為、小出しにできる麻痺矢は便利だったのだが、大戦3では如何に。 SR陸遜 2 弓兵 地7/8 柵は無く、武力も7と武力が低めになりがちな麻痺矢デッキでは入れ辛い。 しかし孫武の大号令から麻痺矢の大号令に繋げられれば武力+10の麻痺矢が飛んでくる。 問題は連環持ちである軍師の自分が使えなくなることに加えて、こいつを入れると相手に自分の軍師がバレバレになることか。 R/LE夏侯淵 2 弓兵 地8/3 勇募 魏との2色にするなら、候補筆頭武将。 以前のような麻痺矢号令からの即コンボは難しいが、4C耐えれば乱れ麻痺矢が可能。 ただし、ダメージ計略への耐性が無い為、相手のデッキ構成により足を引っ張る存在にもなりかねない点は注意。 属性が「地」なのは、麻痺矢デッキに合っている。 R黄忠 2 弓兵 人7/5 柵勇 蜀との2色にするなら候補に挙がる。 計略の汎用性は丁奉に分があるが、呂蒙の属性と合わせられ、強力な蜀の陣略と組み合わせられる「人」属性がポイント。 相手城門に鉄鎖連環からの零距離戦法は、超絶強化orダメ計でもない限り止められない。 守りの際にもヘタに麻痺矢号令を撃つよりも、黄忠1人で何とかしてくれることも。 【コスト1.5】 UC蒋欽 1.5 弓兵 地6/5 柵はないがコスト1.5弓唯一の武力6。柵が足りているなら。 計略も単品で使っても麻痺矢号令から繋いでもそれなりに強い。 R孫権 1.5 弓兵 地4/7 柵魅 柵・魅力持ちで武力4。麻痺矢号令の武力上昇不足を補う英傑号令。 相手に応じて麻痺矢号令との使い分けをするのが現実的か。 最終手段としての重ねがけもあり。 UC程普 1.5 弓兵 人5/6 柵 柵持ちで武力5。他の計略がいろいろと修正を受ける中、遠弓戦法は今回もひっそりと武力+5。 さらに天で計略時間が7C→8Cと地味にパワーアップ。 Ver3.02以降、左慈やUC魯粛の台頭などにより、苦楽デッキが相対的に強化された。 基本的にガン守りからのカウンターという戦術になる麻痺矢デッキは舞い計略に対して弱くなりがちだが、遠弓戦法はその対策として最も手っ取り早い。 麻痺矢号令の武力上昇が減少してしまったこともあり、コンボとしても期待できるか。 R陸抗 1.5 弓兵 人4/8 特技無しの武力4。スペックは悲しくなるが、計略は士気3で約12c武力+2。 麻痺矢号令に重ね掛けすれば、英傑号令と武力上昇値では互角になる。 士気は軽く、効果時間も長いので魏武的な使い方もできる。 ただ武力上昇がほしいなら、同コストに英傑号令&柵を持つ孫権がいるのが何とも。 UC魯粛 1.5 弓兵 地4/8 柵 武力6の歩兵を呼び出す召喚師。 麻痺矢デッキは号令で敵を一掃した後に誰で攻城するかで困る事が多いのだが、武力6の歩兵なら攻城役として十分だろう。 当然麻痺矢号令の効果も乗るので、同時発動なら武力9が突っ込んでいくことに。 こいつを使うと、再起・知勇共に何かと便利な軍師魯粛が使えなくなることが最大の難点。 SR王異 1.5 弓兵 天4/8 柵魅 計略は範囲こそ狭いものの効果が強烈。 超接近戦なら暴勇で無理矢理潰す、中近距離なら麻痺矢で足止め&殲滅というように、麻痺矢号令との2択になりうる威力を持つ。 柵持ち武力4とスペックも悪くはないので、魏との2色であれば候補に挙がる。 コスト1.5だし、属性が合わないことには目を瞑ろう。 UC/LE荀攸 1.5 弓兵 地3/8 柵募 計略範囲は戦場中央に陣取れば戦場の両端付近までカバーする長さを誇る。 武力に不安はあるものの、呉軍おいて貴重な募兵の採用と、戦況に依っては麻痺矢号令との二択が可能となる優良1.5コスト。 C曹洪 1.5 弓兵 地6/4 募 募兵弓としては、許褚、夏侯淵に次ぐスペック。 計略も攻城の機会が少ない麻痺矢デッキには合っている。 SR孫尚香 1.5 弓兵 天5/5 魅勇 天ではR丁奉とUC太史慈とDS孫尚香を併せて4人しかいない遠弓麻痺矢持ち。 計略こそ輝くものの、スペックはほどほど。 属性がムダになりそうなのが残念。 UC陳宮 1.5 弓兵 天4/7 柵 乱発は出来ないが、武力上昇の低い麻痺矢デッキにとって士気3で+10はありがたい。 麻痺矢号令と合わせて+13の麻痺矢弓兵は連突に来た騎馬をそのまま食い潰せる。 但し、受ける城ダメージは少なくないので、取り返せる自信があるなら。 的確な援護と同様、やはり「最高武力」と言うところがややネックか。 C李傕&郭汜 1.5 弓兵 人6/3 柵 呉にもいない武力6の柵持ち弓兵。 呉群で組むなら十分選択肢に入る。 DS陸遜 弓兵 人5/6 柵 呉の柵弓ではUC程普と並んで最高武力の武力5。 知力が高くないため威力は少し低いため脳筋相手と割り切ろう。 弓のダメージ計略持ちとしては最もデッキに入れやすい武将。 【コスト1】 UC韓当 1 弓兵 地3/2 柵 同コストにライバルが増えたが、やはり柵持ちで武力3は頼もしい。 「地」属性も嬉しいところ。 C虞翻 1 弓兵 地1/8 柵 火計から溜め火計に計略変更。Ver2.1程の活躍は見込めなくなったが、城際の攻防では役に立てるだろう。 天ベースのVer3.02で溜め時間が短くなり、実用レベルになった。 C朱治 1 弓兵 人3/4 無特技だが武力は3あり、戦力としても計算できる。 計略の溜め時間が4.5Cと長いが回復量が5.5割と結構高く、タイミングを誤らなければ、多少の武力差なら覆すことができる。 UC諸葛瑾 1 弓兵 人2/8 柵 柵持ちで武力2。基本スペックも素晴らしく、何よりその計略が麻痺矢デッキに最適。 コスト1枠の新たな定番となるか。 C呂範 1 弓兵 人2/7 伏 伏兵で武力2。基本スペックは及第点。伏兵要員として選択されることが多いか。 張紘や潘璋などとのダブル伏兵は、開幕での抑止力と共にステルス攻城の可能性も大きくなる。 麻痺矢デッキは攻城のタイミングが難しいので、積極的に狙いたい。 また、弱体弓戦法は、士気3で武力差5を作れる隠れた良計略。 接近を許さない麻痺矢号令からのコンボはお手軽で強力。 持続時間もUC蒋欽よりも2C長く、麻痺矢号令とほぼ同カウント持つ。 DS-012 孫尚香 1 弓兵 地3/3 勇魅 前作DS1のカードである旧C呉景とほぼ同様に変わりなく扱える。 ただし呉景が知力5だったのに対し、こちらは知力3なので効果時間はやや短い点に注意。 呉には珍しく1コスト武力3武将かつ勇猛・魅力持ちであるため、特技補充要員としての採用も良し。 SR張春華 1 弓兵 地2/8 伏魅 呉にもいない超スペック。 隠密戦法の効果時間はなんと35C。 士気が溢れ易い2色編成では、とりあえず打っておける非常に使いやすい計略。 隠密戦法中の弓攻撃は見えてしまうため、位置がばれやすく不利なようにも思えるが、 乱戦せず隠密状態を維持したまま敵にダメージを与えられるのは弓兵のみなので、そこまで悪いものではない。 誰もいないと思ったところから突然麻痺矢が飛んできて進軍を阻まれようものなら、相手としては悶絶ものだろう。 無論、そのままコッソリ攻城に行くのも大アリである。 C曹植 1 弓兵 地1/6 柵/魅 武力こそ低いものの、特技の柵と魅力がうれしい一枚。 雲散の計も数多くの強化計略に対応できる。 ただし少々範囲が狭く、自身も機動力の無い弓兵であるため、多数の敵を範囲に入れるのは難しいが、 呂布をはじめとする超絶対策には鉄板と言える。 C李典 1 弓兵 地3/6 赤い国の反計の人。彼の反計は近距離での計略を抑制できる。 柵はないが何気に良スペックなのと、地属性なのが好印象。 DS-001 蒯越 1 弓兵 地2/7 Ver1より復活した魏の1コスト妨害要員。 麻痺矢号令より士気を温存した上で弓マウントの維持や攻城を成功させたい場合に。 C麋夫人 1 弓兵 天2/6 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 野戦の舞い後の麻痺矢で城ゲージをキッチリ削る。 攻城は舞姫に任せて引き籠るなんてことも可能。 踊らなくても武力2弓で、麻痺矢号令要員にもなるので邪魔になるスペックではない。 C伊籍 1 弓兵 天2/7 回復計略が欲しいなら。 「孫呉の祈り」はため計略であるため、ため時間が待てないというときに「的確な援護」は役に立つ。 SR呂蒙のコストの関係上、最高武力が8になってしまうので、R太史慈と併用する時はきっちり回復させたい方を狙おう。 C馬元義 1 弓兵 天 3/1 活 呉群にして回転率を上げたいなら。 弓兵の活持ちは一見微妙だが、そもそも弓兵ばかりの麻痺矢デッキなら攻城役から、撤収時の捨て駒としてなど使いどころはある。 UC李儒 1 弓兵 天1/8 柵 暗殺の毒は相手を容易に固まらせない。 また名前の都合上、群雄単では入れられない兵軍連環と相性が良いのもポイント。 弓以外 麻痺矢号令の仕様変更(弓兵以外も武力上昇)により、弓単にする意味が薄れてしまった為、この枠が今まで以上に重要になる。 槍兵なら敵騎兵の牽制にもなる。 騎兵なら敵騎兵を麻痺矢で足止めすれば一方的に突撃出来る。また端攻城も麻痺矢効果で入りやすい。 プレイスタイルに応じてお好みでどうぞ。両方入れてバランスデッキ風にしても良い。 SR孫堅 2.5 騎兵 人9/5 魅 かつての麻痺矢天啓のもう1枚のキーカード。武力がコスト比相当になったため武力不足は解消された。 が、コストが増えたためこれをデッキに入れるとやや尖ったデッキ構成になる点には注意。 Ver3での新たな麻痺矢天啓デッキに期待したい。 SR甘寧 2.5 槍兵 地9/6 勇 コストは重いが、高武力の槍兵は頼もしい。 河賊の粘りは士気も軽く、押し込まれた時のとっさの対処法としては便利。 SR孫策 2 騎兵 人 7/5 勇 スペックは武力インフレのVer3においては微妙。 だが計略は撤退してしまうとはいえ士気5で武力+10の2倍速。 麻痺矢デッキに不足しがちな殲滅力を与えてくれる。 知力5になったので伏兵も一応踏める。 R周泰 2 槍兵 地 7/4 柵 皆さんご存知孫呉の何とかしてくれる人。 武力インフレの中で武力7はきついものの麻痺矢デッキに足らない爆発力を補える。 柵持ちなのも多くの柵が必要となる麻痺矢デッキにおいて大きなプラス。 C祖茂 1.5 騎兵 地5/3 スペックは他と比べて見劣りするが、計略は注目に値する。 攻城役が足りなくなる事が結構ある麻痺矢デッキでは攻城要員として使い勝手良好。他にも囮役や相手槍兵に囮兵を突っ込ませ壁にして連突など、いろいろ工夫ができそうだ。 C朱桓 1.5 騎兵 人4/8 今作では数少ない火計持ち、しかも知力8で加えて騎兵と言う色々便利な一枚。 開幕は伏兵探しや柵を守るための突撃、後半は機動力を生かしての火計や弓集め、端攻城と器用にこなす。 ただ妙に喧嘩っぱやいところがあり、弓が主戦で敵軍との接触を一手に担う 麻痺矢デッキではほぼ確実に一騎討ちが起ってしまうので注意。 (コスト1の槍要員が一騎打ちを起こさない二張になりがちなのも理由) C淩操 1 騎兵 地3/3 呉民待望のコスト1騎兵。端攻めからガン守りという展開に持ち込むのが理想。 武力3・地属性であることを生かせるかが投入するか否かの鍵。 C董襲 1.5 槍兵 人5/5柵 柵持ちで武力5。知力も決して低くなく、防護戦法もいざという時や攻城時に非常に便利。 武力担当の柵槍要員としては申し分ない。 UC黄蓋 1.5 槍兵 人6/3 戦力にもなる攻城計略持ち。 ただし士気5払って自身は撤退してしまうので、ご利用は計画的に。 C陳武 1.5 槍兵 地6/2 勇 1.5枠のなんとかしてくれる人。 他の1.5槍が人属性のなか彼だけが地属性なのでそこも考慮しよう。 UC張昭 1 槍兵 地2/8 柵 柵持ちで武力2。呉国太から魅力が消えたが一騎討ちが起きない。 ほぼ完全上位と言えるだろう。 UC張紘 1 槍兵 人2/8 伏 伏兵で武力2。浄化の計は長年挑発に苦しめられた麻痺矢デッキにとって、待望の計略。 知力が高めの編成になりやすい麻痺矢デッキでは、妨害計略に対しても転進してしまえば 大きな被害にはならないので、諸葛瑾がいるのであれば柵を取るか伏兵を取るかの好みで選んでしまっても良いかも。 開幕に弱い麻痺矢デッキとしては、伏兵がついているコイツのほうが選ばれやすい。 C王平 1.5 槍兵 天5/6 柵/活 槍を酷使することが多い麻痺矢デッキにおいて活槍は有用。 柵もあるので天属性ということに目をつぶってやれば。 R孫尚香 1.5 槍兵 人5/5 魅勇 緑の国にいそうなバランスの取れた能力の槍兵。 麻痺矢デッキに不足しがちな勇猛と魅力を同時に補給出来る。 計略も士気3で手軽に使えて便利。 C張松 1 騎兵 人1/7 蜀との混色ではほぼ必須。 というか、こいつを使う為に蜀と混色にすると言っても過言では無い。 攻城を取りにくい麻痺矢デッキにとって、相手の守備を撹乱できるこの計略の存在は非常にありがたい。 守りでも、相手を引きずり回して一方的に矢を浴びせ続けたり、主力がやられた後に時間を稼いだりと、やりたい放題。 属性も「人」で無駄にならず、穴の無い1枚。 R龐統 1 槍兵 人1/9 伏 連環と高武力弓兵は相性抜群。 敵が固まって出てきたら連環、バラけて出て来たら麻痺矢号令で個別撃破という使い分けが出来る。 C趙累 1 槍兵 天2/7 柵 士気3の投げ車輪が強力。麻痺矢デッキの攻城力不足を補う事が出来る。 相方の槍兵は蜀ならUC関平・R馬謖・UC張飛、呉ならUC凌統・R周泰あたりか。 士気9から麻痺矢→車輪の伝授と繋げられるのもポイント。 相方の槍兵がうっかり撤退してしまっても、武力2の柵槍なので邪魔にならない。 SR左慈 1.5 歩兵 天4/9 伏活 士気3で使える変化の術が強力。 復活を持ち、麻痺矢号令の範囲に入れる必要がない(士気3で変化出来るので)ので攻城役にうってつけ。 高武力歩兵を城門に突っ込みつつ地獄の麻痺矢マウントが展開出来る。 UC紀霊 1.5 騎兵 地6/4 募 基本的に集団運用の麻痺矢デッキと多勢の攻めは相性がよい。6枚デッキなら士気4で武力15の騎兵になる。 地属性なのも好印象。 C張梁 1 歩兵 人5/1 歩兵とはいえコスト1で武力5は武力不足になりがちな麻痺矢デッキにはありがたい。 軍師 SR周瑜 兵力増援(人)/極滅業炎(地) 相手に計略を使わせて、極滅業炎からのカウンターは勝ちパターンの1つ。 相手が再起してきても、士気差でそのまま押し込める。 業炎の効果が薄そうな相手や地形でも、奥義が増援なので無駄にならない。 召喚兵と組み合わせれば確定で攻城を取れるのも大きい。ぜひ習得しよう。 C魯粛 再起興軍(人)/知勇兼陣(地) 知勇兼陣は効果時間がべらぼうに長い上に、範囲も横全域をカバーする為、横長の隊列になりやすく、総武力が低くなりがちな弓デッキと相性が良い。 Ver3.02より縦の範囲が若干縮小した為、自陣張りで守りに使うのが主な用途となるだろう。 地属性を揃えれば残り65Cからずっと全員覚醒しっぱなしという芸当も。 もちろん再起興軍も使い勝手は良い。 R陸遜 再起興軍(人)/兵軍連環(地) 兵軍連環と麻痺矢の相性は抜群。 神速騎馬でも、号令と合わせてきっちり止めてしまえば怖くない。 C張昭 転進再起(人)/知略昇陣(地) 孫呉の先生。知略昇陣からの麻痺矢号令はさらに長い。水計などのダメ計の抑止にも。 転進再起もカウンター狙いのデッキなのでそこそこ使う場所もありそうだ。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 2色になってしまうが、SR呂蒙が人属性なので意外と相性がいい。 武将を呉単にすればバレにくく、また蜀の人属性にもR黄忠、C張松などがいるので、普通に2色デッキにしても面白い。 最大士気9のデメリットは太史慈の援護兵などでうまくごまかそう。 極滅業炎は騎馬相手だと案外逃げられるが、鉄鎖連環は神速すらビタ止まり。 人属性を増やせば相手の業炎警戒は緩みがちなので、弓隊をエサに鉄鎖陣に敵を引きずり込むべし。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 2色になるが、精兵戦陣が人属性なので相性はよい。 精兵戦陣は横幅はマップ全体、縦はカード3枚分くらいの広さ。 精兵戦陣内で麻痺矢号令を打てば、武力上昇で英傑号令にひけを取らなくなる。 兵略も再起なので無駄にならない。 デッキサンプル 号令二択型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力24/総知力37、柵3伏1。基本は麻痺矢号令を使うが、相手が弓兵メインの場合には手腕で対抗する。援兵からの麻痺矢、手腕は相当安定。5部隊麻痺矢は英傑号令ならあっさり殲滅する。平均知力が高いので、ダメージ計略は予めラインを上げておけば転進で凌げるだろう。麻痺矢デッキは挑発されると弱いので、浄化はほぼ必須となった。基本はガン待ちで、士気が溢れそうor柵を突いて来たら援兵召還を使う。こちらは援兵で士気飽和を解消しているので相手は攻めるしかない。援兵を残しておくことが肝要。後半は麻痺矢手腕のデスコンボや極滅業炎で殲滅を狙う。要はカウンター。 開幕憤激型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 C朱治 呉 1 弓 人 3/4 孫呉の祈り:4 総武力26/総知力31、柵2、伏1。前述のデッキが後半のカウンター重視なのに対し、こちらは開幕型。序盤から、高武力弓2部隊によるマウントで局地戦に持ち込み、孫尚香か朱治で粘る。奥義はもちろん増援。全員人属性なので早めに使える。業炎は溜まるのが遅いので厳しい。城ダメージでリードを奪ったら逃げるか転進し、あとは麻痺矢で守りに徹する。ダメージ計略はUC甘寧を焼かせて対処するしかない。孫尚香と朱治を巻き込まれないように。 防柵+激励型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 SR呉夫人 呉 1 弓 人 魅 1/6 激励の舞:4 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 GC魯粛 呉 軍師 人 再起興軍 地 知勇兼陣 総武力20/総知力41、柵5魅2。武力をほぼ捨て、防柵に特化した形。基本スタイルは士気10ぐらいまで溜めてからの激励→麻痺矢or手腕につなげていく形になる。大水計のような広範囲ダメ計の場合は踊らずカウンターで。挑発が怖いなら張昭→張紘の形もあり。中盤からの舞いから終盤ぐらいまで踊れれば総士気が30を超えるので舞いを守り切れたら積極的に攻めも良い。お好みで朱治や呂範のような低士気計略持ちを入れたり、ダメ計のために虞翻を入れるのも良いだろう。軍師は魯粛の知勇兼陣がお勧め。 コス1騎馬型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 6/5 弱体弓戦法:3 C淩操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 GR陸遜 呉 軍師 人 再起興軍 地 兵軍連環 総武力27/総知力30、柵2。麻痺矢号令は号令同士の打ち合いになると分が悪いので、コスト1騎馬で常に端攻城を狙って戦力の分断を図るデッキ。奥義はほぼ連環一択。カウンターが取りたい場合は自陣に、ガリガリ攻めたい場合は敵城門前に貼るのがオススメ。 呉群精兵麻痺矢 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄布の群:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 GC賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力29/総知力26、柵2。攻めに弱い麻痺矢を敵陣に精兵戦陣をおくことで補い、攻城をとるデッキ。総武力も29と開幕で一発取りにいけるレベルの武力。総知力は低いが、水計はもともと苦手、妨害は浄化、落雷は分散で対応とあまり気にならない。精兵戦陣でどうにもならない呂布などの超絶強化相手には再起が選べる。麻痺矢マウントとったあとはゴリで張り付いて粘るもよし、呂姫や周泰などならばC李傕&郭汜をはりつかせて悪逆無道をつかってもいい。麻痺矢効果がかかっていれば騎馬相手でも逃げられない 対麻痺矢デッキ 武力+3の号令なので、英傑号令でゴリ押せる状況に持ち込めば問題ない。 特に同じ呉陣営の「若き王の手腕」で弓兵主体にしているならば、武力上昇値で優る分、単純に打ち勝てる。 更に軍師呂蒙で遠弓撃陣を採用していれば、相手は射程外から高武力弓を打ち込まれ、 麻痺矢の特性を封じられて瓦解する可能性が高い。 遠弓撃陣+R夏候淵の組み合わせでも同様に、麻痺矢号令に一方的に打ち勝てるだろう。 R許褚も入れれば、一度押し切れば高武力募兵弓で「終わらないマウント」に持ち込める。 守りが強そうなイメージに反して、マウントポジションに持ち込まれた状況を跳ね返す力は 麻痺矢号令にはない。一度押し込めれば、武力で勝っている限りそのまま押し切れるだろう。 ただし敵の弓がこちらの部隊数を上回っている場合、走射の実装も相まって神速号令でも接近が厳しい。 万一、押し込まれて麻痺矢号令を使われてしまったら、潜り乱戦や城内突撃も通じず、 そのまま押し切られてしまうだろう。そうなった場合は、落城寸前あるいは落城まで いくかもしれないが、スルーして号令の切れるのを待つしかない。 大戦3では、士気が6に下がっているので、呂蒙&孫権がデッキに組み込まれ、麻痺矢号令から 即手腕などの強力な計略に繋がれる戦術も見られる。その場合、士気の大量消費を見越して 事前に再起系の奥義を選んでおき、士気差カウンターを狙うのが常道だろう。 いずれにせよ、一度リードを奪われてから麻痺矢マウントを取られると、城ゲージを取り返すのに 相当苦労するので、開幕で一発取るのが理想と言える。浄化さえいなければ挑発+号令で楽々殲滅可能だが。 計略範囲が狭いので雲散したり水計で流してしまっても良い。 ただし走射があるので、躊躇すると低武力は計略を打つ前に散開され撃ち殺されかねない。 激突時のイメトレが重要。超絶強化は一方的に封殺されるので使用は控えめに。 但しR許褚の虎痴の怪力だけは別(EX許褚は不可)。弓兵の超絶強化であれば、 最終的に落とされるとしても相手を何枚か道連れに出来る可能性が高い。